In den vergangenen Monaten haben wir euch alles über die spektakulärsten Kürzungen, die an Tomb Raider: Underworld vorgenommen wurden, berichtet. Nun ist es an der Zeit, der Vollständigkeit halber auch auf die kleineren und bekannteren Cuts zu sprechen zu kommen.
Auf dem ersten Bild (oben) erkennt man einen Bären-Thrall (wie die Eisbären nicht im Spiel vorhanden) mit einem auf ihm reitenden Wikinger-Thrall (im Spiel vorhanden). Die Kombination beider Wesen wäre für die kälteren Regionen des Spiels geplant gewesen.
Wer sich an Anfang Januar 2008 erinnert, der wird vielleicht noch im Gedächtnis haben, dass zu dieser Zeit die ersten Previews zu Underworld in den Print-Medien erschienen sind. Wenn man sich heute nochmal besagte Artikel durchliest, dann fällt allerdings schnell auf, dass ein paar der dort beschriebenen Serien-Neuheiten überhaupt nicht in der Verkaufsversion des letzten Tomb Raider Ablegers aufgetaucht sind. Ganz konkret handelt es sich dabei um die so genannten "Community Features" von Lara's neuestem Ausrüstungsgegenstand, der Digitalkamera.
Im Wesentlichen stellt die Digicam in Underworld einen Ersatz für das Fernglas und das Headset, zwei bekannte Gegenstände aus dem inhaltlichen Vorgängerspiel Tomb Raider: Legend (2006), dar: Während man in-game mit der Kamera dank eingebauter Zoomfunktion die Umgebung genauer in Augenschein kann, so benutzt Lara die Gerätschaft in Cutscenes darüber hinaus auch noch dazu, um archäologische Funde per Diktiergerät-Funktion nachhaltig zu kommentieren.
Aber das ist leider nur der halbe Zauber, denn die für den Spieler wirklich interessanten Funktionen der Digicam wurden gestrichen. Dazu zählt erstens ein Feature, was Fotoaufnahmen ermöglicht hätte (wahlweise mit oder ohne einer in Szene gesetzten Lara auf dem Bild), und zweitens ein Videoaufnahme-Modus, der die Erstellung von bis zu 30 Sekunden dauernden Kurzfilmen ermöglicht hätte. Es kommt aber noch besser, denn sowohl die Fotos als auch die Filme hätten mit Kommentaren versehen und über Xbox LIVE, das PSN, und den Service Games for Windows – LIVE online hochgeladen werden können. Dies hätte einerseits den Zweck gehabt, dass man seinen Freunden (bzw. der Tomb Raider Community, um auf den Begriff "Community Features" zurück zu kommen) angeberisch hübsche Spielszenen hätte präsentieren können, andererseits wäre es dank der Visualisierungen aber auch leicht gewesen, Hilfe zu speziellen Spielabschnitten anzufordern.
Hier seht ihr zwei Bilder zu gestrichenen PDA-Menüeinträgen, die in Zusammenhang mit den gestrichenen Kamera-Features und Online-Funktionen stehen:
Während also die Kamera (wenngleich auch mit stark reduziertem Funktionsumfang) den Weg in das Endprodukt gefunden hat, hatte ein anderes Gadget leider weniger Glück gehabt: der Unterwasserscooter. Dieser war laut dem offiziellen Lösungsbuch zu Underworld für den Mittel- und für den Nordmeer-Level des Spiels angedacht gewesen und hätte dort für eine schnellere Fortbewegung gesorgt. Da die Programmier aber Schwierigkeiten hatten, dem Transportmittel in der vorgegebenen Zeit eine passende Steuerung zukommen zu lassen, musste man sich leider von ihm verabschieden.
Die folgenden Bilder zeigen Konzepte mit Lara und dem Unterwasserscooter im Mittelmeer:
Auf dem folgenden Bild sieht man, abgesehen vom Unterwasserscooter, ganz deutlich, dass das Eingangsrätsel des Mittelmeer-Levels ursprünglich eine leicht andere Optik hätte haben sollen:
Am meisten herumexperimentiert hat Crystal in dem auf das Mittelmeer folgenden Thailand-Abschnitt. Ein gänzlich ohne Verwendung im Hauptspiel gebliebenes Konzept kann man auf diesem Bild erkennen, welches man unter anderem im limitierten pre-order Artbook zu Tomb Raider: Underworld finden kann:
Auch interessant ist das Bild einer frühen Version der Shiva-Kali-Statue - die allerdings niemals in der Diskussion stand, so in das Hauptspiel aufgenommen zu werden; sie stammt aus der Mitte des Entwicklungsprozesses und war entsprechend unfertig:
Doch nicht nur das 3D-Modell der oben abgebildeten Statue, auch die Konzepte dafür haben einige Veränderungen durchlaufen: So sollte anfangs zum Beispiel nur Shiva, und nicht auch noch Kali, in das Lichträtsel integriert werden.
Außerdem hätte man gleich zu Anfang, wenn man das Innere des Hindu-Tempels betritt, ein wenig mit Steinkugeln arbeiten müssen, um die Plattform zu Fall zu bringen, die mit dem Quick-Time-Event verbunden ist. Da man in den beiden Vorgängerspielen aber offensichtlich schon zu viel mit Steinkugeln und dergleichen hantieren musste, entschied man sich bei Crystal dafür, die Seilverankerungen der Plattform auf andere Weise zerstörbar zu machen.
Hier die Konzepte zu den beiden beschriebenen Szenarien:
Hat man sich durch das erfolgreich gelöste Lichträtsel den Zugang zum Kartenraum verschafft, so hätte einen dort laut diesem Konzept eigentlich ein bisschen mehr Grün erwarten dürfen, als es letzten Endes der Fall war …
Aus ebenfalls unbekannten Gründen wurde auch eine Veränderung am Valhalla-Turm vollzogen: Statt Feuer aus gelegentlichen Öffnungen im Turm austreten zu lassen, wie es noch in der Beta-Version der Fall war, entschied man sich für die Verkaufsversion dafür, das Feuer in Giftnebel umzuwandeln. Eigentlich schade, da das Feuer zwar mit Sicherheit etwas gefährlicher, dafür aber auch mit Sicherheit wesentlich stimmungsvoller gewesen wäre …
Eine weitere kleine Veränderung hat auch das Valgrind, das Eingangsportal nach Valhalla, erfahren: Es wurde im Vergleich zu diesem Beta-Bild optisch neu überarbeitet.
Eine Art offenes Geheimnis ist diese letzte und entfallene Cutscene, die diejenigen ganz am Ende des Spiels belohnt hätte, die sich geduldig die Credits des Spiels angesehen hätten. Man entschied sich dafür, die Zwischensequenz doch noch zu sperren, da man sich kurzfristig ein anderweitiges Schicksal für Amanda überlegt hatte …