TOMB RAIDER-Präsentation auf der Cap San Diego (von SpeechBubble)

Wie schreibt man am besten über einen Tag, ein Event, das einen so sehr beeindruckt hat, dass man sich ganz schnell in Begeisterungsstürmen verlieren könnte? Für mich war das Tomb Raider-Event auf dem Museumsschiff Cap San Diego am 20. Juni 2012 eine Premiere, die ihresgleichen sucht. Und so werde ich versuchen, mich eben nicht zu verlieren und eins nach dem anderen gedanklich aufzuholen.

Die Location

Für die meisten ist das sicherlich der unspektakulärste Teil. Immerhin waren wir alle aus demselben Grund da: Eine Präsentation vom Tomb Raider Reboot, präsentiert von Crystal Dynamics´Global Brand Director Karl Stewart. Trotzdem war die Atmosphäre auf dem Schiff etwas ganz Besonderes und absolut erwähnenswert. Vor allem wohl deshalb, weil auch Laras neues Abenteuer auf so einem - oder zumindest so einem ähnlichen - Schiff, nämlich der Endurance, beginnt.

TOMB RAIDER-Präsentation auf der Cap San Diego (von SpeechBubble) 2012

Ohne große Umwege wurden wir in eine der Luken im Inneren des Schiffs geführt. Schnell noch das Namensschild abgeholt, da waren wir auch schon am vorläufigen Ziel angekommen. Die Luft stand, es war unheimlich warm. Und trotzdem fühlte zumindest ich mich "da unten" pudelwohl. Vermutlich auch, da wir von dringend notwendigen, eisgekühlten Erfrischungsgetränken empfangen wurden.

TOMB RAIDER-Präsentation auf der Cap San Diego (von SpeechBubble) 2012

Das eigentliche Highlight dieses Empfangs waren dann aber doch die zwei Flachbildschirme, auf denen der geniale Announcement Trailer von der E3 2011 in einer Endlosschleife spielte. Der großartige Soundtrack des Filmchens verursacht bei mir auch nach dem x-ten Mal gucken bzw. hören noch Gänsehaut. Dementsprechend dauerte es auch etwas, bis ich all die anderen Details erblickte: Eine Wand mit hochwertigen Fan-Arts. Rollups mit Tomb Raider Artworks und Ausschnitten von Ingame-Screenshots. Kleinere und größere Banner so weit das Auge reichte. Und nicht zuletzt auch vorläufige Packshots des eigentlichen Spiels, die es sich am Rand des Raums gemütlich gemacht hatten. Wohin man auch blickte, es schien eindeutig, dass uns etwas Großes erwarten würde.

TOMB RAIDER-Präsentation auf der Cap San Diego (von The Shadow) 2012

Die Präsentation

Nach ein paar Snacks und weiteren Getränken war es dann schließlich soweit. Der Präsentationsraum, der Grund, warum jeder Einzelne von uns überhaupt hier war, öffnete seine "Tore". Sitzwürfel und kniehohe Tische verteilten sich im Raum; allesamt auf das eine Ziel ausgerichtet: Die unübersehbare Leinwand, auf der bereits das Tomb Raider Logo zu bewundern war. Links und rechts davon noch zwei weitere schicke Rollups, an denen man sich nur schwierig sattsehen konnte.

Eine kurze Einführung später hieß es dann "Bühne" frei für Crystal Dynamics' Global Brand Director: Karl Stewart. Der auf Anhieb sympathische Ire griff nach einer weiteren Vorstellung des Announcement Trailers zu dem roten XBox Controller und legte los.

TOMB RAIDER-Präsentation auf der Cap San Diego (von SpeechBubble) 2012

Die Demo

Ich gehe mal davon aus, dass jeder von uns noch die damalige Gameplay Demo vor Augen hat, in der Laras Abenteuer beginnt. Sie hing gefesselt von der Decke, musste sich befreien und möglichst schnell aus dem düsteren Höhlenkomplex heraus. Und genau in diesem Moment setzt diese neue Demo an, die eines gleich mal ganz deutlich machte: Pre-Alpha hin oder her, dieses Spiel wird wahnsinnig gut aussehen. Das rot-orangene Licht des Sonnenuntergangs sieht wunderschön aus. Das saftige Grün von Gräsern, Büschen und Bäumen vermittelt einen fast schon friedlichen Eindruck, wenn da nicht der Schiffsfriedhof direkt an der Steilküste wäre, der die Idylle mit seinen rostigen Farben regelrecht zersprengt.

Viel mehr ins Detail darf ich an dieser Stelle leider auch nicht gehen. Die Demo verspricht aber ein verdammt gutes Endergebnis, auf das man sich fast schon freuen 'muss' (klar, es ist eigentlich noch viel zu früh, so etwas zu sagen. Aber manchmal hat man einfach so ein ... Gefühl). Die Optik ist jetzt schon klasse. Die Atmosphäre versteht es, fließend von extrem beklemmenden Situationen in bemerkenswerte "Wow!"-Momente überzugehen, was nicht zuletzt auch an dem absolut passenden Soundtrack liegt, der jeder Szene noch das i-Tüpfelchen aufsetzen kann. Und Lara selbst ist mir als jemandem, der unheimlich viel Wert auf menschliche, verletzliche Charaktere legt, fast schon erschreckend sympathisch. Die alte, unverwundbare Bad- und Kickass-Lara ist (endlich) Geschichte. So kann man gar nicht anders, als dem eigenen Beschützerinstinkt folgen zu wollen, damit der jungen Ms. Croft auch ja nichts geschieht. Dass das ein nicht ganz so einfaches Vorhaben sein wird, konnte die Demo ebenfalls schon unter Beweis stellen. Die Reise, wohin auch immer sie Lara und uns als Spieler führen mag, wird hart, düster und schreckt nicht vor deutlicher Brutalität zurück.

Die insgesamt rund 30 Minuten, die Karl Stewart uns präsentiert hat, hinterließen wahrscheinlich nicht nur bei mir bleibenden Eindruck. Ich bin jedenfalls sehr angetan und in gewisser Weise auch positiv überrascht, hatte ich doch nie gedacht, dass ich auf ein Tomb Raider Spiel mal wirklich gehyped werden könnte. Aber so kommt alles mal wieder anders als man denkt. Und ich bin damit mehr als nur einverstanden.

Das Interview

Im Anschluss an die Demo hatten wir in kleinen Gruppen die Möglichkeit, Stewart mit den Fragen zu löchern, die uns auf dem Herzen lagen. Knapp 15 Minuten waren leider nicht wirklich viel Zeit. Aber ein paar interessante Antworten konnten wir dennoch ergattern.

  • Entwicklungsprozess von TOMB RAIDER
    So ist das Reboot-Spiel seit nunmehr gut dreieinhalb Jahren in Entwicklung, was nach heutigen Maßstäben schon eine ganze Zeit ist. Weiter erklärt Stewart, dass die Neuerfindung einer recht traditionsreichen Reihe nicht über Nacht geschehen würde. Auch die Engine, die schon für Anniversary, Legend, Underworld und sogar Guardian of Light zum Einsatz kam, sei von Grund auf komplett neu aufgezogen worden, um das Ergebnis zu ermöglichen, das uns schließlich und endlich erwarten wird. Insbesondere in die Physik (und Laras Haare) im Spiel sei einiges an Arbeit gesteckt worden. Ganze 18 Monate habe dieser Prozess der Neuerfindung gedauert, so Stewart.
  • Systemanforderungen für PC
    Ein Punkt, der vor allem für die PC-Spieler unter uns interessant sein wird: Man plant, die Systemanforderungen an den PC im Herbst 2012 (genauer: September oder Oktober, damit Zeit bleibt, "sich neue Hardware zu Weihnachten zu wünschen", so Stewart) zu veröffentlichen. Noch sei es zu früh, um handfeste Aussagen zu treffen. Sobald die Entwickler aber das Ergebnis auf dem Bildschirm sehen, das sie auch sehen wollen, ist mit Neuigkeiten in dieser Richtung zu rechnen.
  • Downloadable Content
    Als weiteres, höchst interessantes Thema ist auch die Zeitexklusivität der DLCs für die Xbox 360 aufgekommen. Wie erwartet, hielt Stewart sich mit konkreten Aussagen dazu eher bedeckt, erzählte aber zumindest, in welche Richtung man mit den DLCs im Allgemeinen gehen möchte. So wolle man vermeiden, Content nachzureichen, bei dem die Spieler sagen könnten, dass das so auch im Hauptspiel erscheinen hätte "müssen". Inwiefern das auf das Gameplay oder die Story bezogen ist, bleibt vorerst aber leider ein Rätsel. Tatsache ist, dass man Abwechslung schaffen wolle.
  • Déjà-vu Erlebnisse inklusive
    Eine der interessantesten Aussagen habe ich mir für den Artikel nun noch bis zum Schluss aufgehoben. So wird man im Laufe des Spiels auf "iconic [Tomb Raider] moments" stoßen. Die können einem sofort ins Auge springen. Sie könnten aber auch subtil und dezent versteckt sein. Langzeitfans sollen auf jeden Fall belohnt werden. Ob Lara im Laufe dieses Abenteuer aber zu ihren beidhändig geführten Handfeuerwaffen greifen wird, ist eine Frage, auf die wir vor dem Release definitiv keine Antwort mehr bekommen werden. Man darf diesbezüglich also ganz besonders gespannt bleiben.
  • Fortsetzungen & Dinos?
    Fest stehen nun hingegen zwei ganz andere Dinge: Zum einen: Ja, es wird auf jeden Fall weitere Tomb Raider Spiele nach dem Reboot geben. Ob das wirklich jemals außer Frage stand? Zum anderen: Nein, Dinosaurier sind auf der Insel im Dragon's Triangle nicht zu finden. Ich persönlich kann mich mit beidem sehr gut anfreunden.

Mein Fazit

So viel also von Karl Stewart. Im Nachhinein hätte dieses Interview auch gut und gerne noch dreimal so lange laufen können, aber der Terminplan ist eng und am 21.06. stand für den Global Brand Director auch schon die nächste Demo in Paris an. In diesem Sinne bedanke ich mich an dieser Stelle, dass er jedem Rede und Antwort stand - sogar beim gemütlichen Abendessen mit Ausblick auf den Hamburger Hafen.

Alles in allem bleibt bloß noch zu sagen: Die Merchandise-Ausbeute war groß, die positiven Eindrücke, die der Tag bei mir hinterlassen hat, waren größer. Das gilt sowohl für das Event als auch für das Spiel selbst. Zusammen mit meinen anderen zwei Hoffnungsträgern (Beyond: Two Souls und The Last of Us) steht uns ein unglaublich vielversprechender Gaming-Frühling 2013 ins Haus. Und ganz ehrlich? Der 05. März kann nun gar nicht mehr schnell genug kommen.

Abschließend möchte ich die Gelegenheit nutzen, mich auch bei dem gesamten Team von TombRaider-Game.de zu bedanken, das mir dieses kleine, ganz persönliche Abenteuer überhaupt ermöglicht hat.

Alle Bilder von diesem Event könnt ihr unter folgendem Link ansehen, den zweiten lesenswerten Bericht vom TOMB RAIDER-Event auf der Cap San Diego findet ihr gleich darunter: