Tomb Raider Underworld - Beneath the Ashes - Walkthrough Seite 2

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Artefakte: 28
Relikte: 1

Für weitere Hilfe bitte im Forum nachfragen. Artefakte und Relikte sind im Walkthrough farblich gekennzeichnet.

 

 

13. Artefakt
Wenden sie sich sofort nach rechts wenn sie in den Raum kommen und zerstören sie die Vase in der sich ein Schatz befindet.

Sobald sie näher an den Abgrund gelangen werden sie von drei Fledermäusen angegriffen. Laufen sie links an der Wand entlang um kurz vor dem Abgrund an die Stange zu springen. Stellen sie sich auf diese und springen sie an die Kante. Hangeln sie sich nach rechts bis sie an eine weitere Kante springen können. Hangeln sie sich nun an den rechten Rand der soeben erfassten Kante und lassen sie sich eine Kante nach unten fallen. Hangeln sie um die Ecke und springen sie nach hinten um eine weitere Kante zu erreichen. Sie werden erneut von drei Fledermäusen angegriffen. Nach dem Tod der Fledermäuse müssen sie sich nach links um die Ecke hangeln. Springen sie nach oben und hangeln sie sich weiter nach links. Springen sie nun nach links an die Stange und von dort gleich weiter an die nächste Kante. Hangeln und springen sie nach links bis sie sich auf festen Boden fallen lassen können.

 

14.+15. Artefakt
Drehen sie sich noch einmal zum Abgrund und springen die auf den großen, hölzernen Pfahl und klettern sie diesen hinab. Unten finden sie jeweils an einem Ende des Raumes einen Schatz. Einer befindet sich in einer Vase, der andere liegt frei. Aber Achtung: Sobald sie den freiliegenden Schatz aufheben greift sie eine Riesenspinne an.

Klettern sie wieder auf den Pfahl und springen sie ohne Umwege auf die höher gelegene Ebene zurück.

 

 

Gleich Rechts befindet sich ein Medipack in der Ecke, sammeln sie dieses ein. Folgen sie der Rundtreppe in einen Gang bis sie auf ein Folterinstrument stoßen. Ein Ritterscherge kommt von der anderen Seite auf sie zu, aber höchstwahrscheinlich wird er durch die zusammenschnappenden Speere getötet. Warten sie das richtige Timing ab und rennen sie durch die sich gerade zusammenziehenden Speere und laufen sie um die Ecke. Nun müssen sie sich an den Wänden die zwischen den 4 schmalen zerbrochenen Säulen befinden per Wandsprung hochziehen. Hangeln sie sich in Richtung der Falle und springen sie an die Stange. Stellen sie sich auf diese und laufen sie in die Mitte der Stange. Warten sie das richtige Timing ab und springen sie hinüber zur nächsten Stange. Machen sie das gleiche noch einmal um den Boden auf der anderen Seite zu erreichen.

 

Folgen sie dem Korridor bis in einen riesigen Raum gelangen. Links von ihnen will sie eine Riesenspinne attackieren. Töten sie sie schnell und laufen sie links die Treppenstufen hinunterlassen sie sich auf den Boden fallen und fertigen sie dort zwei weitere Ritterschergen ab. Während des Kampfes wollen ihnen noch drei Fledermäuse das Leben erschweren. Aber diese können sie schon aus der Ferne töten.

16. Artefakt
In der Nähe einer Wand mit Kanten neben der großen maschinellen Säule befindet sich eine Vase mit einem Schatz.
17. Artefakt
Fast direkt unter der hölzernen Plattform von der sie den Raum betraten befindet sich hinter einem Torbogen eine weitere Vase mit einem Schatz.

Gehen sie nun zur Wand mit den zwei Kanten und klettern sie hinauf. Dort in der Ecke finden sie ein Medipack. Springen sie an die seitliche Wand (dort wo eben das Medipack lag) und springen sie von ihr abgreifen sie mit dem Enterhaken nach dem Metallring und holen sie genug Schwung um die Kante rechts an der Wand zu erreichen. Hangeln und springen sie nach rechts bis sie sich auf den Balken stellen können. Von hier aus müssen sie auf den anderen Balken springen und auf die Plattform laufen. Eine weitere Riesenspinne und drei Fledermäuse erwarten sie, töten sie sie schnell. Haben sie das erledigt springen sie von der Plattform aus an die Kante der riesigen Säule. Hangeln sie sich nach links um die Säule herum bis sie an einen Balken kommen auf den sie sich stellen müssen. Balancieren sie auf dem Balken entlang und springen sie dann an die Wandkante und ziehen sich hinauf.

 

Wieder einmal taucht eine Riesenspinne auf, die sie natürlich sofort töten sollten.

18. Artefakt
Haben sie die Spinne getötet laufen sie in die hintere Ecke der Plattform und zerstören sie die Vase die einen Schatz für sie bereithält.

Benutzen sie nun ihren Enterhaken um ihn an einem Ring der hölzernen Pfähle festzumachen. Laufen sie nun um den Pfahl herum an der der Enterhaken nicht fest ist und ziehen sie dann an dem Haken um beide Pfahle gleichzeitig in die Mitte zu ziehen. In einer Sequenz wird gezeigt wie sich eine Gittertür öffnet. Hangeln sie sich an der Kante die sich an der Wand befindet zum nun offenstehenden Gang und ziehen sie sich hoch. Sie gelangen wieder in den Raum mit dem riesigen Wasserrad.

 

 

Springen sie geradeaus nach vorne und werfen sie in der Luft ihren Enterhaken aus um sich durch den dort befindlichen Ring an der gegenüberliegenden Wand festzuhalten. Ziehen sie sich am Seil nach oben bis sie ungefähr die Höhe der halbzerstörten Holztreppe erreicht haben. Holen sie nun Schwung und springen sie zur Treppe. Laufen sie die Treppe hoch und fertigen sie drei Fledermäuse ab. Balancieren sie so weit es geht auf dem Balken nach vorne und springen sie zu der ruckelnden Stange. Dadurch ziehen sie die Luke und Wasser tritt aus wodurch das Wasserrad angetrieben wird. Lassen sie sich nun ins Wasser fallen und schwimmen sie wieder zum Floß. Klettern sie die Kanten nach oben und springen sie nach links zum Balken. Das Gittertor hat sich nun auf der Holzplattform geöffnet und sie können hindurch. Sie gelangen wieder in den Raum mit der riesigen Säule die nun in Bewegung ist. Einmal mehr werden sie von einem Ritterschergen angegriffen. Nach seinem Tod klettern sie wieder die zwei Kanten hinauf um auf die Plattform zu kommen wo zuvor das Medipack lag und warten sie bis die Kante an der Säule erscheint die eine etwas höhere Position hat die Plattform auf der sie stehen. Sobald sie sie erreicht haben müssen sie sofort eine Kante höher springen um nicht zermalmt zu werden. Sie befinden sich nun wieder auf der Höhe des Balkens. Warten sie wieder bis über ihnen eine erreichbare Kante erscheint und springen sie hoch. Warten sie erneut auf die nächste Kante springen sie hoch und gleich wieder nach oben um einen nicht beweglichen Kantenring der Säule zu erreichen. Hangeln sie etwas nach rechts bis sie in der Nähe der Walze sind und warten sie wieder einmal auf eine höher liegende Kante. Haben sie diese erreicht hangeln sie ganz nach rechts bis diese endet und warten sie bis sie nach hinten an die schmale Säule springen können. Von der Säule aus können sie dann auf die Holzplattform springen.

19. Artefakt
Töten sie die auftauchende Riesenspinne und holen sie sich rechts in der Ecke den Schatz der sich unter den Spinnenweben versteckt.
 

Springen sie rüber auf den Balken und balancieren sie so weit wie möglich zum Gitter mit der Kante. Springen sie an die Kante und hangeln sie sich nach rechts und springen sie dann in den Gang.

 

Laufen sie um die Ecke und heben sie das Medipack das an der rechten Wand liegt auflaufen sie die runde Treppe herunter bis sie wieder in einen langen zweistöckigen Raum gelangen. Töten sie den Schergen der vom unteren Stockwerk hochspringt und die fünf Fledermäuse.

20. Artefakt
Springen sie über den Abgrund und benutzen sie ihren Enterhaken um zum Schatz der an der rechten Wand auf einer kleinen Plattform liegt zu gelangen.
20.+21. Artefakt
Halten sie sich erneut am Metallring mit dem Enterhaken fest und schwingen sie diesmal hinter bis zum langen, hölzernen Pfahl. Klettern sie den Pfahl hinunter und sammeln sie ein Medipack und jeweils an einem Ende einen Schatz ein die sich beide in Vasen befinden. Achtung: Beidemal wenn sie einen der zwei Schätze aufsammeln erscheint eine Riesenspinne, die sie schnell töten sollten. Klettern sie wieder auf die mittlere der von unten drei sichtbaren Pfählen nach oben bis sie auf ihm stehen. Schauen sie auf die Seite von der sie gekommen sind (zu sehen am Torbogen und dem Metallring an der Decke) und springen sie nach links an die Kante. Stellen sie sich auf die Kante und laufen sie nach rechts um die Kante über ihnen zu erreichen. Nun müssen sie noch eine Kante höher klettern und dann nach hinten an die Stange springen. Beginnen sie zu schwingen und springen sie weiter an die nächste Kante. Hangeln sie soweit wie möglich nach links und springen sie auf die nun erreichbare Plattform.

 

 

Dort erwarten sie ein Ritterscherge und vier Fledermäuse. Laufen sie die Plattform entlang bis sie wieder einmal vor Folterinstrumenten stehen.

 

Blicken sie zur linken Wand und benutzen sie den Enterhaken um sich dort an einem Metallring festzuhalten. Ziehen sie sich die Wand etwas hoch und springen sie nach hinten an eine Kante. Hangeln sie sich nach rechts und springen sie an die Stange. Stellen sie sich auf diese und warten sie wieder jedesmal das Timing ab um die nächste Stange zu erreichen. Folgen sie dem Korridor um die Ecke und töten sie die Riesenspinne die sie angreift. Wenn sie unter dem kleinen Rundbogen durchlaufen alarmiert sie Zip, dass Laras Doppelgängerin auf dem Weg zu ihr sei.

 

 

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Vielen Dank an Galaxys für das Schreiben dieses exzellenten Walkthroughs.