Karl Stewart beantwortet Fan-Fragen in Q&A-Session Teil 9 (November)

Der Global Brand Director hat jüngst wieder eine Q&A-Session beantwortet, die einmal pro Monat im offiziellen englischen Eidosforum abgehalten wird. Die sieben Antworten geben weitere Details über das Kampfsystem, die spielerische Freiheit des Gameplays und die Lebendigkeit der Insellandschaft preis.

Frage 1: Tillymander: Wird es nach dem Beenden des Spiels immer noch Möglichkeiten geben, die Insel zu erforschen und sich mit Dingen zu beschäftigen? Werden immer noch Gegner auftauchen, oder wird die Spielwelt nach Abschluss einfach "leer" sein?

Karl Stewart: Es wird keine "Starte neues Spiel+"-Option angeboten, aber wenn du TOMB RAIDER einmal beendet hast, kannst du an die bereits bereisten Orte zurückkehren, um Artefakte und Relikte oder Gräber zu finden, die du beim ersten Durchlauf übersehen hast. Und ja, die Insel wird immer noch mit Tieren und Eingeborenen bevölkert sein.

Auch wenn ihr währenddem keinen Aufschluss darüber erhaltet, wie die Story endet - das ist ein zusätzlicher Gameplay-Aspekt für die Hardcore - Tomb Raider - Fans und Komplettisten.

Frage 2: Brand.seph: Wieviel Freiheiten bietet das Nahkampf-System? Sprich, wird es beispielsweise möglich sein, die Kletteraxt in der einen und die Pistole in der anderen Hand zu halten, oder irgendetwas in der Art?

Karl Stewart: Wir sind auf die Flexibilität innerhalb unseres Kampfsystems sehr stolz, das bezieht sich auch auf das Nahkampf-System.

Es wurde bereits klargestellt, dass Lara ihren Gegner nicht treten oder schlagen können wird, stattdessen besitzt sie mehr "rauflustigere" Bewegungsabläufe wie die Möglichkeiten, Feinde aus dem Weg zu stoßen, ihnen Dreck in die Augen zu werfen um sie damit kurze Zeit erblinden zu lasen, die Kletteraxt für einen stealth-mäßigen Knockout zu benutzen, oder Pfeile in die Beine der Gegner rammen um mehr Zeit für die Flucht zu ermöglichen.

Das war nur eine Auswahl der Nahkampf-Attacken, es wäre schade sie jetzt alle zu verraten, da es Spaß macht, sie eigens zu entdecken.

Frage 3: Rai: Lara besitzt im Spiel eine Armbanduhr, die augenscheinlich die Zeit festlegt. Besitzt die Uhr noch andere Gameplay-Optionen, oder dient sie lediglich Dekorationszwecken (zumal Lara nicht die einzige ist, die eine trägt)?

Karl Stewart: In diesem Fall ist die Uhr ausschließlich dekorativ. Sprich, sie ist nicht an irgendwelche Gameplay-Mechaniken gebunden. Trotz alledem, ermöglicht die nützliche Natur und das Design der Uhr noch mehr Einblicke in Lara´s Persönlichkeit - für sie steht die Funktion einer Sache ganz klar vor der äußeren Form.

Frage 4: Lara Rocks 2: Ist der Spiel an den Storyverlauf gebunden, oder wird ihm auch die Möglichkeit geboten, sich frei zu bewegen und die Missionen nach Belieben zu einem späteren Zeitpunkt zu erledigen? Gibt es Ladezeiten zwischen Arealen oder Leveln?

Karl Stewart: Wir haben diese Frage in der Vergangenheit schonmal berührt, aber es freut mich, den letzten Teil der Frage zu beantworten.

Ja, du hast immer einem gewissen Strang zu folgen, sei es, wenn Lara sich auf die Suche nach Essbarem begeben muss, kurz nachdem sie ihren ersten Bogen gefunden hat, oder sei es, Sam zu verfolgen. Trotzdem kannst du dich nach Belieben auch Abseits des gesetzten Pfades bewegen und die Gegend ausgiebig erforschen.

In Bezug auf die Ladezeiten, ja, da ist die eine, gleich zu Beginn des Spiels - das müsste es gewesen sein.

Frage 5: Sam_Kain: Es wurden Stealth-Interaktionen angekündigt, wie sind diese gestaltet, nachdem Lara ja bekanntlich jung und schwach sein soll? Ich kann mir nicht vorstellen, dass sie einen ausgewachsenen Mann ausschaltet.

Karl Stewart: Lara mag während des Kampfes noch jung und unerfahren sein, aber sie ist auch sehr ausdauernd und sehr motiviert, am Leben zu bleiben und ihre Freunde zu beschützen.

Deshalb versuchen wir die Kampfszenen (und Stealth-Attacken) ziemlich rauflustig zu gestalten. Lara hat bereits vor dem Schiffsunglück den Umgang mit Bögen erlernt, deswegen kann sie Stealth-Attacken aus der Ferne auch ziemlich gut meistern.
In anderen Fällen kann sie einen Stein oder ihre Axt benutzen um einen ahnungslosen Feind auszuschalten. Mit dem Element der Überraschung auf ihrer Seite, haben die Feinde oftmals keine Chance dem Angriff entgegenzuwirken.

Ich würde Lara außerdem nicht unterschätzen - die Plünderer haben bereits den Fehler gemacht.

Frage 6: JohnReiner: Werdet ihr Mods erlauben?

Karl Stewart: Im Moment gibt es keine Pläne, um offizielle Toolkits für Mods zu veröffentlichen.

Frage 7: AireTam: Ich habe in einem Interview gelesen, wie Tag und Nacht und die Wetterbedingungen eine Rolle beim Erforschen der Insel spielen sollen. Werden witterungsrelevante Dinge das Geschehen innerhalb der Hubs maßgebig beeinflussen? Wie zum Beispiel Flut, Glätte oder Lawinen-ähnliche Ereignisse?

Karl Stewart: Wir haben sehr hart daran gearbeitet, dass die Insellandschaft sehr lebendig erscheint und so wird es auch Instanzen geben, während denen sich etwas nach einem wichtigen Ereignis permanent geändert hat.

Ein Beispiel davon ist der "Rutsch des Wahnsinns"-Clip, der am Ende des Crossroads-Trailer zu sehen ist - der, wo das Flugzeug abstürzt und die Teile mit Lara den Abhang heruntergleiten.
Der Großteil des Flugzeugs ist sonstwo gelandet und das Wrack werdet ihr auch sehen können, wen ihr diese Stelle im Verlauf des Spiels nochmals besucht. Genauso wird es mit den Plünderern sein - wenn du zurückkehrst, werden sie Teile aus eben diesem Wrack plündern.

So, das war´s für den Moment, in gut vier Stunden, um 15:00 Uhr bricht das internationale Embargo, das bislang Pressevertretern und einigen Mitgliedern der Community verboten hat, über kürzliche abgehaltene Pressevorführungen zu reden.

Ab drei Uhr darf dann mit neuen Infos, Screenshots und neuem Gameplay-Material aus aller Welt gerechnet werden - und vergesst nicht den neuen Trailer, der am Samstagmorgen um drei Uhr (deutsche Zeit) während den Spike Video Games Awards präsentiert wird.

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