Übersetzt von Codo, das englische Original-Interview ist weiter unten auf dieser Seite.
Fragen an Joel Boucquemont, Konzeptkünstler:
1. Wie lange hast du schon als Concept Artist gearbeitet?
Ich bin seit 95 als Concept Artist, aber es wurde erst vor sechs Jahren ein echter Vollzeitjob. Zuvor waren die Teams und Projekte wesentlich kleiner, so dass ein Künstler vielfältigere Arbeiten erledigen musste.
2. Welcher Ausbildungsweg und welche Berufserfahrung hat dich in die Spielindustrie geführt?
Zuerst habe ich das Äquivalent zu einem Master of Fine Arts in einer französischen Schule gemacht, die visionär genug war, Computer für Graphiken anzuschaffen, als das immer noch als Ketzerei galt. Das war 86, und die Schule heißt „Ecole Emile Cohl“, falls das jemanden interessiert. Ich kann sie sehr empfehlen.
Danach habe ich eine Zeit lang als unkonventioneller Illustrator gearbeitet bis ich im Boston Newspaper eine Anzeige für einen Künstlerjob in der Spielindustrie gesehen habe. Seitdem bin ich dabei, und ich bereue es nicht.
3. Wie fühlt es sich an, an einem so populären und etablierten Spiel wie Tomb Raider zu arbeiten?
Tatsächlich erinnere daran, dass ich damals, als ich an NASCAR und Indy-Car Sims gearbeitet habe, ziemlich eifersüchtig auf die Leute gewesen bin, die an dem Tomb Raider gearbeitet haben, das in diesem Jahr herauskam. Es war meiner Meinung nach viel cooler als das, was wir gemacht haben.
Und jetzt bin ich hier, zehn Jahre später. Witzig, wie es manchmal läuft, nicht wahr?
Die Folge ist, dass meine Mutter nun etwas zum Prahlen und zum Zeigen für ihre Freunde hat. Sie versteht nicht so recht, was ich mache, aber sogar sie kennt Lara Croft (Lara ist in Frankreich eine große Nummer!). Meine Freunde denken nun auch nicht mehr so sehr, dass ich ein Faulpelz wäre. Haha.
Ernsthaft, es ist wirklich nett an einem Projekt zu arbeiten, das weltweite Beachtung findet. Insbesondere nachdem ich jahrelang an abgebrochenen und obskuren Spielen gearbeitet habe.
4. Beschreibe deinen Alltag bei der Arbeit an Tomb Raider.
Ich geh rein, trinke Kaffee, komme in die Gänge, gucke mir die Daily Show im Netz an, trinke Kaffee, komme in die Gänge, chatte...etc.
5. Wie eng arbeitest du mit dem Entwicklerteam zusammen, und mich welchen Leuten arbeitest du?
Natürlich sehr eng zusammen mit dem Art Director. Aber es gibt schon ordentlich Austausch mit den World Builders, Effect Artists und sogar mit den Sound Artists. Am Ende kommt alles zusammen, um eine reichhaltige Erfahrung für den Spieler zu erschaffen.
6. Kannst du den Prozess beschrieben, wie man eine Vision für ein Level oder ein Spielcharakter aus dem Kopf des Designers auf ein Blatt Papier bekommt? Wann ist der Prozess abgeschlossen, und was passiert dann?
Als erstes redet man mit dem Art Director, um so viele Informationen wie möglich zu bekommen, was alles benötigt wird. Größe, Atmosphäre, Detailtiefe...etc.
Ist das Bild halb fertig, treffen wir uns wieder, um die eingeschlagene Richtung zu beurteilen. Von da an bringe ich es weiter voran, bis wir entscheiden, ob es fertig ist oder nicht. Danach fange ich ein neues an, wie in Chaplins “Modern Times”.
Das Bild selbst geht als Referenz weiter an die Person, die diese Welt dann baut. Wenn das Bild schlecht ist, sind sie die einzigen, die darunter wirklich leiden.
7. Wie lange braucht es ungefähr, bis ein Bild fertig wird?
Heutzutage brauche ich einige Tage bis hin zu einer Woche bei sehr detaillierten Umgebungen. Abhängig vom Bereich, der Komplexität und der Lebensmittelvergiftung.
8. Woher bekommst du deine Inspiration?
Von der Thematik, dem Internet und meiner schlimmen Vergangenheit. Ähem. Nein, es kommt in Wirklichkeit von jedem und allem um mich herum.
9. Was ist dein Lieblingsstück unter den Concept Arts, an denen du gearbeitet hast?
Ich kann keine Favouriten benennen.
10. Was ist dein absoluter Favourit unter der TR Concept Art?
Siehe oben.
11. Wie recherchierst du? Besuchst du die Orte?
Haha, der war gut. Ich wünschte, sie hätten mich nach Yucatan, China oder sogar auf den Mond geschickt. Vielleicht kannst du ja ein gutes Wort für mich einlegen?
Tatsächlich haben sie ein paar Kollegen rausgeschickt, um großartiges Referenzmaterial zu besorgen, und das hat mir ungemein geholfen.
12. Wie viele Concept Artists haben an Underworld gearbeitet?
Ich glaube, sechs von uns sind in unterschiedlichen Aufgabenbereichen und zu unterschiedlichen Zeiten dabei gewesen.
13. Bist du schon immer ein Fan von Lara gewesen?
Ich finde, sie ist ein cooler Charakter. Aber ich denke, viel wichtiger ist es, dass es eines dieser seltenen Spiele ist, das Leute zu exotischen, halbrealen Orten reisen lassen kann. Es ist billiger als ein Flugzeugticket, und wir versuchen mit aller Kraft, die Erfahrung so eindringlich wie möglich zu machen.
Ich hoffe, ihr alle werdet daran Spaß haben.
---------------- Original Interview -----------------
Questions to Joel Boucquemont, concept artist:
Hello, I am the token French Concept Artist here at Crystal Dynamics and I will try to answer as best as possible. And please excuse my French.
1. How long have you been working as a concept artist?
I have been playing at concept artist since 95 but really it became a full time job 6 years ago. Prior to that the teams and projects were a lot smaller so an artist would multitask a lot more.
2. What route did you take to get into the games industry in terms of education and professional experience?
First I went through the equivalent of a master of fine art in a serious French school that was visionary enough to acquire computers for graphics when that was still a heresy (it was in 86 and the school is called Ecole Emile Cohl for those interested). I highly recommend the school.
After that I lived for a while as a bohemian illustrator until I found an ad in a Boston newspaper for an artist job in the game industry. I have been in since and I don’t regret it.
3. What’s it like working on a game as popular and established as Tomb Raider?
Actually I remember back in the days (when I was working on NASCAR and Indy-car sims) being fairly jealous of the people who worked on Tomb Raider which came out that year. It was a lot cooler than what we were doing in my opinion.
And here we are 10-ish years later. Funny how it works sometimes, isn’t it?
The result is that now my mother has something to brag about and show her friends. She doesn’t quite understand what I am doing but even she knows Lara Croft (Lara’s big in France!). My friends too think of me as less of a bum now. Ha-ha.
Seriously, it’s rather nice to work on a project that has worldwide recognition. Especially after years of working on obscure or canceled games.
4. Describe your average day working on Tomb Raider.
I get in, drink coffee, get cranking, watch the Daily Show on the net, drink coffee, get cranking, chat …etc.
5. How closely do you work with the dev team, and which members do you work with?
Obviously very closely with the Art Director. But there is also a fair amount of interaction with the World Builders, Effect Artists and even Sound Artists because, in the end, it all goes into the mix to create a rich experience for the player.
6. Can you describe the process for getting the vision for a level or character in the game designer's head onto a piece of paper? When you have completed the art what happens then?
First you talk with the Art Director to try getting all the infos needed for the piece. Size, mood intended, level of detail expected...etc. Then half way through the picture we meet again for an evaluation of the direction taken. From that I bring it to the next level where we decide whether it’s finished or not.
After that I start on a new one just like in Chaplin’s “Modern Times”.
As for the picture itself, it sails to its new home and become the reference for the person building the world intended. If the picture sucks they are the one who really suffer
7. How long does an average piece take to complete?
These days it ranges from a couple of days to a week for an environment piece loaded with details; Depending on the scope, level of complexity and food poisoning.
8. Where do you get your inspiration?
From the subject matter, the net, and my troubled past ..Ahem. No, really it comes from everyone and everything around.
9. What is the favorite piece of concept art you’ve worked on?
Can’t call favorites.
10. What’s your all time favorite piece of TR concept art?
Same as above.
11. How do you research your art? Do you visit locations?
Ha-ha that’s a good one! I wish they sent me to the Yucatan, China or even the moon. Perhaps you could say a word for me?
They actually have sent a couple of colleagues out to get some great reference material and that helped tremendously.
12. How many concept artists have been working on Underworld?
I believe 6 of us have been at it in different capacities and different times.
13. Have you always been a fan of Lara?
I think she is a cool character but more importantly I think it is one of the rare games out there making people travel to exotic semi real locations. It’s cheaper than a plane ticket and we try very hard to make it as immersive as we can.
Hope y’all enjoy it.