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Gameplay - Teil II
Zum Gameplay an sich: es gibt immer einen Wechsel zwischen Erforschen/Klettern und Kämpfen. Das Erforschen und Klettern ist wirklich top gestaltet, es gibt so viele verschiedene Umgebungen, die wundervoll gestaltet sind, wie Wälder, Forschungsbasen, Strände oder Kavernen. Die sogenannten Hubs sind teilweise wirklich riesig, wenn auch nicht so groß wie die gesamte Spielfläche von Tomb Raider: Underworld, Herr Stewart. Dennoch macht es Spaß einfach mal herumzulaufen und sich die wirklich detaillierte Spielwelt anzusehen. Dann kommt es aber auch immer wieder zu großen Kampfszenen, in denen viele Gegner auf einmal auf Lara zu stürmen. Die KI ist dieses Mal wirklich gelungen - wenn man in der Deckung (die vollautomatisch funktioniert, klasse!) verharrt und nur manchmal losballert, wird man schnell durch Angreifer flankiert oder durch Dynamit oder Feuer aus der Deckung hervorgelockt.
Ein großes Manko der ersten drei Teile von Crystal Dynamics stellte die Kameraführung dar. Das haben die Entwickler aber vollkommen ausgemerzt: die Kamera ist so, wie man es sich von einem Spiel aus diesem Jahrzehnt vorstellt. Fast immer komplett frei beweglich, sie behindert weder das Klettern noch das Springen. In Action-Szenen gibt es manchmal eine spezielle Kamera-Ansicht, die die Szene dramatisiert und zur Atmosphäre passt. Hier mal ein großes Lob an Crystal Dynamics, das wurde wirklich verbessert im Vergleich zum letzten Teil.
Zur Steuerung gibt es eigentlich nicht mehr viel zu sagen: sehr simpel gehalten, optimiert für die neue Lara, vor allem die Deckungsfunktion ohne eigentliche Tastenzuweisung hat mich begeistert. Die Doppelbelegung über das Steuerkreuz hat mich manchmal genervt, denn ich hatte schnell mal den falschen Feuermodus ausgewählt und somit ein unschuldiges Reh mit einer Granate in die Luft gejagt. Naja, sei's drum.
Zum Speichersystem: es gibt wieder Kontrollpunkte, freies Speichern wie in den Classics ist somit nicht möglich. Die Kontrollpunkte sind fast schon zu einfach verteilt, denn alle paar Meter kommt ein Kontrollpunkt, sodass es prinzipiell keine Frusterlebnisse gibt. Ob der Schwierigkeitsgrad bzw. der Anspruch des Spiels gesenkt wird, muss jeder für sich selbst entscheiden. Es gibt insgesamt drei Speicherslots im Hauptmenü, die man separat anwählen kann.
Ein Replay-System oder der New-Game-Plus-Modus fehlt leider völlig. Dennoch ist die Insel Yamatai nach Beendigung der Story fast komplett frei begehbar, sodass man übersehene Collectibles noch schnell einsammeln kann. Dabei gibt es übrigens Hilfe über Schatzkarten, sodass man sich dann die Items über den Survival Instinct anzeigen lassen kann. Diesen Instinkt habe ich übrigens auch nur dafür genutzt (den Marker für Items), während des Hauptspiels habe ich ihn nicht gebraucht, die Aufgaben war eigentlich immer stringent formuliert und es war direkt ersichtlich, was zu tun war.
Zu den Rätseln: die Rätseln sind allesamt physikbasiert und somit schnell lösbar. Eine Enttäuschung waren die sieben Gräber! in TOMB RAIDER: sieben optionale Gräber, die alle nur einen Raum und ein kleines Rätsel beinhaltet. Es gibt nur Bergungsgut und eine Schatzkarte als Belohnung, da ist noch viel Luft nach oben, zumal sich das Spiel ja eigentlich um Gräber dreht.
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