Crystal Dynamics haben vor kurzem nicht nur einen neuen Crystal Habit Podcast veröffentlicht, sondern auch die Antworten der zwölften Q&A-Session im englischen Eidosforum online gestellt. Dort stellt sich Noah Hughes den Fragen der Fans und gibt so interessante Infos aus dem Entwicklungsprozess von TOMB RAIDER preis.
Über die Jahre der TOMB RAIDER - Kampagne hinweg haben wir hier öfters einmal den guten Karl Stewart genannt, der als Markenchef (oder um offiziell zu bleiben: als "Global Brand Director") von Crystal Dynamics nicht nur in diversen Interviews zu sehen war, sondern auch des Öfteren Mal die ein oder andere TOMB RAIDER - Demo den Pressevertreten präsentiert und uns so oft mit neuen Infos zum Spiel versorgt hat.
Stewart hat jedoch kurz nach dem Launch des Tomb Raider - Reboots seinen bisherigen Posten bei Crystal Dynamics an den Nagel gehängt und ist nun nicht weniger als der "Vice President of Strategic Marketing" bei Square Enix North America.
Wer zukünftig den Posten des Global Brand Directors bei Crystal Dynamics einnimmt, wurde noch nicht offiziell enthüllt. Trotz des Abschieds sind wir davon überzeugt, dass wir vom guten Karl noch das ein oder andere Mal hören werden und wünschen ihm in seiner neuen Position alles erdenklich Gute.
Dieser Tatsache geschuldet, stand dieses Mal der ehemalige Creative Director von TOMB RAIDER, Noah Hughes, Rede und Antwort für die zwölfte Q&A-Session, die exklusiv einmal pro Monat im englischen Eidosforum abgehalten wird.
Wie gewohnt präsentieren wir Euch an dieser Stelle eine sinngemäß übersetzte Version der Antworten:
Q&A-Session #12 mit Noah Hughes
1) Blackrook: Der Reboot hatte ein ziemlich einzigartiges Level-Design, bei dem stellenweise der lineare Ablauf der Story im Vordergrund stand während an anderen Stellen das Spiel in offene Bereiche geschnitten hat, die den Gedanken der Erforschung aufrecht erhielten. Stellte die Entscheidung, dieses Levelsystem zu erstellen, für das Team eine besondere Herausforderung dar und wird dieses System auch seinen Weg in die zukünftigen Ableger der Reihe finden?
Noah Hughes: Ich denke, dass es einerseits herausfordernd für das Team war, andererseits aber auch immer so wichtig für unsere Vision für ein Tomb Raider Spiel, dass wir sehr engagiert damit umgingen. Es stellte für uns anfangs eine Herausforderung dar, Hubs in solch einer Größe zu erstellen und wir mussten unsere Technologien komplett überarbeiten, damit sowas überhaupt erst möglich wurde. Aber es war ein Teil unserer Vision befähigt zu sein, eine sehr intensive Version von Lara´s Geschichte zu erzählen, genauso wie die Spieler-bezogene Art der Erforschung zu ermöglichen. Weil wir Beides ins Spiel aufnehmen wollten, war dieser Spielaufbau ein Muss.
Wir hoffen, dass dies etwas darstellt, dass die Leute von einem Tomb Raider erwarten - ein starke Erzählung rund um Lara und eine Welt voller Erforschungen und Entdeckungen. Wir werden versuchen, diese Ziele weiterzuführen und in der bestmöglichen Art in die zukünftigen Ableger zu implementieren.
2) Gumi: Waren jemals mehr Waffen für´s Spiel geplant? Dass der Spieler z.B. anstatt vier Waffen auf sechs zurückgreifen konnte usw.?
Noah Hughes: Wir haben immer vier tragbare Waffen für Lara eingeplant. Es sollten aber Waffen geben, die an einen bestimmten Ort gebunden waren und die Lara nicht in ihr Inventar aufnehmen konnte. Ein Beispiel dafür stellte ein Flammenwerfer der Plünderer dar. Du würdest diesen nicht unbedingt einstecken und damit anschließend irgendwo emporklettern, aber du hättest von ihm in dem Bereich Gebrauch machen können, in dem du ihn gefunden hast.
3) Ninja: Was stellt deiner Meinung nach Lara´s bewundernswerteste Qualität dar und was ist ihr größter charakterlicher Makel?
Noah Hughes: Ich denke, sie hat mehrere Qualitäten an sich, die bewundernswert sind. Eine davon, die wir in dieser Ezählung in den Vordergrund gerückt haben und die gleichermaßen eine ihrer prägensten Charaktereigenschaften darstellt, ist ihr starker Wille. Ihre Fähigkeit, vieles körperlich und geistig einstecken zu können, bis sie ihre Ziele erreicht. In dem Kontext einer Überlebenssituation ergibt dies sehr viel Sinn. Falls du Lara aber in die reale Welt hieven würdest, wäre das ein sehr inspiriender Charakterzug - vorwärts zu schreiten, weil wir es müssen.
Manchmal, und wir haben das noch nicht in der Intensivität ausgespielt, wie wir es vielleicht noch tun werden, aber die andere Seite dieses Charakterzugs kann auch einer ihrer größten Charaktermakel sein. Sie kann so entschlossen sein ihre Ziele zu erreichen, dass sie damit verbundene Risiken ignoriert. Zu Beginn von TOMB RAIDER war sie darauf auf, das verlorene Yamatai zu finden. Gegen Ende erhält sie diese Beachtung, die am Besten diese Leidenschaft gemäßigt hätte. Ich denke, wenn wir Lara auf den Geschmack nach dem Unbekannten kommen lassen und sie dabei diesen starken Willen hat, mag es in eine ähnliche Richtung wie "curiosity killed the cat" (engl. Redewendung, in etwa: "Sei nicht so neugierig") gehen. Unter Umständen kommt sie wegen diesem Charakterzug in Schwierigkeiten.
4) Valenka: Mir ist aufgefallen, dass ihr ein weiteres Geheimnis um den Tod von Lara´s Eltern in diese neue Vision eingeführt habt. Können wir ein weiteres Legend/Underworld Debakel erwarten, oder wird dieses Geheimnis nie wirklich im Detail gelüftet?
Noah Hughes: In Underworld bestand Lara´s Motivation hauptsächlich darin, nach ihren Eltern zu suchen, und wir haben nicht vor, dem erneut nachzugehen. Trotz dem, wenn Lara´s Geschichte zukünftig weitergeführt wird, werden wir auch weitere Aspekte ihrer Hintergrundgeschichte erläutern und der Verlust ihrer Eltern gehört definitiv dazu. Es ist ein Element, das Lara´s Charakter nachhaltig geprägt hat, insofern ist es möglich, dass es aufgegriffen wird.
5) Hunter Wolfe18: War es ursprünglich jemals vorgesehen, dass Lara während eines gewissen Punktes im Spiel Himiko´s Palast erforscht?
Noah Hughes: Diesen Bereich haben wir immer als etwas geplant, währenddem Lara aus dem Bauch der Bestie entkommen will, daraus resultierend war dies auch nie wirklich als offener Bereich gedacht, der zum ruhigen Erforschen einladen sollte. Als wir den Palast dann gebaut haben, ist uns immer mehr aufgefallen, dass er einen sehr coolen Bereich darstellt und wir hatten diesen Wunschgedanken, dass er eigentlich zu schade dafür ist, einfach zerstört zu werden. Unser Ziel ist die Rückkehr zu interessanten Bereichen, und dieser hätte sich gut dafür geeignet. Das ist etwas, dass wir in Zukunft weiter beachten werden.
6) Hunter Wolfe18: Wurden weitere Hub´s geplant, die es nicht ins fertige Spiel geschafft haben? Mich würde interessieren was diese darstellten und was Lara dort zutun gehabt hätte.
Noah Hughes: Es waren immer drei große Hub´s geplant, aber wir hatten unterschiedliche Stimmungen und Aussehen für diese Hub´s im Laufe der Entwicklung. Einer der ausgeprägtesten Hub´s war regelrecht ein Dreckloch - es war ein untergegangener Palast anstelle der Barackenstadt. Die Idee war, dass der Grund dieses Kraters den Palast auf dem Hügel regelrecht geschluckt hat. Es war dort vorgesehen, den Untergang von Himiko´s Königreich zu verbildlichen. Stattdessen haben wir uns mit der Barackenstadt dafür entschieden, die symbiotische Natur zwischen den Plünderern und der Königin zu zeigen.
Crystal Habit Podcast Episode 20
Kommen wir nun zu der zwanzigsten Episode des Crystal Habit Podcasts, die kürzlich über den offiziellen Tomb Raider - Blog veröffentlicht wurde. Dort erläutern Jonathan Hamel (Systems Designer), Matt Guston (Senior Software Engineer) und Brandon Fernandez (Principal Animator) die neuen Systeme und die "emotionale Synchronisation" des Tomb Raider - Reboots.
So wird unter anderem darauf eingegangen, warum spezielle Gameplay-Mechaniken so umgesetzt wurden, was sich bei der Steuerung gedacht und welche anderen Entscheidungen intern bei Crystal Dynamics getroffen wurden.
Da der Podcast durchgehend nur so von aufschlussreichen Insider-Informationen trotzt und eine lückenlose Zusammenfassung kaum möglich wäre, ohne gewisse Details auszulassen, belassen wir es mit der Übersetzung des Podcasts dieses Mal bei den Elementen, die während des Entwicklungsprozesses des Spiels geschnitten oder abgeändert wurden.
Ein komplettes Transkript des Podcasts findet ihr wie gewohnt unter dem unten angehängten Link, der Euch ins offizielle englische Eidosforum verweist.
- TOMB RAIDER sollte ursprünglich wesentlich mehr Nahkampf bieten, als es im finalen Spiel der Fall ist. In einem sehr frühen Stadium bestand das Kampfsystem sogar fast ausschließlich aus den Nahkampfattacken, wo auch viel mit der Kletteraxt experimentiert und neue Moves mit dieser geplant wurden.
- Bereits zu Beginn des Projekts wurde die Kletteraxt für Lara zum wichtigsten Werkzeug beim Erklimmen steiler Felswände. Lediglich in einem frühen Prototyp war es vorgesehen, dass Lara, getreu den Wurzeln der Reihe, nur mit den Händen in der Spielwelt herumklettert. Parallel dazu gab es spezielle Wände, die Lara auch mit den bloßen Händen emporklettern konnte.
- Ursprünglich sollte es in dem Rollenspielsystem eine Möglichkeit geben, Lara´s Reisefähigkeiten auszubauen, um sie beispielsweise weiter springen zu lassen. Dies hätte aber ein schweres Unterfangen für das Erstellen der Level nach sich gezogen, weswegen das Feature letztendlich gestrichen wurde.
TOMB RAIDER, welches von Crystal Dynamics entwickelt wurde, stellt einen kompletten Reboot der Tomb Raider-Serie dar, indem der Spieler die Ursprünge Lara Crofts kennenlernt und erfährt, warum Lara so ist, wie wir sie heute kennen. Erstmals bietet TOMB RAIDER neben der Singleplayererfahrung auch einen Multiplayer-Modus, welcher von Eidos Montral entwickelt wurde. Das Spiel erschien weltweit am 05. März 2013 unter Publisher Square Enix Europe und kann nun bei Amazon.de als Standard Edition, Survival Edition oder als Collector's Edition für PlayStation 3, Xbox 360 und PC bestellt werden.