Lernt das Team hinter Shadow of the Tomb Raider kennen (Videos 6-10)

Wir haben für euch die nächsten 10 "Meet the Team" Videos von Crystal Dynamics und Eidos Montréal in Textform ins Deutsche übersetzt.

Mathieu Bissonnette (Level Designer)
"In Shadow of the Tomb Raider ist der große Unterschied aus Level Design Sicht, dass Lara von der Beute zum Raubtier geworden ist. Sie hat jetzt alles unter Kontrolle. Lara benutzt alles, was sie zur Verfügung hat - die Umgebung, die Zutaten - um ihren Gegnern Angst einzuflößen. Wenn sie beispielsweise einen Gegner in einer Gruppe ausschaltet, verursacht das Panik und bringt sie dazu, Angst zu haben und das macht es für Lara einfacher, weiter in den Raum vorzudringen. Es gibt dieses Moment im Spiel, in dem Lara nur ihr Messer hat und sie wird Angst benutzen, um... [DIE ZEIT IST UM]"

Yann Régnier (3D Artist)
"Wir haben eine Menge Puzzle und Mechanismen in unserem Spiel. Ich habe mehr als 50 Stück davon erstellt. Meine Arbeit besteht darin, zu versuchen, diese Mechanismen und Puzzles auf eine logische Art zum Laufen zu bringen, sodass sie nicht wie magische Objekte wirken. Ich habe viel über die Zivilisation nachgeforscht, die wir in unserem Spiel benutzen und mich selbst so eingeschränkt, dass ich nur bestimmte Materialien benutze: Bronze, kein Eisen, Seil, Stein, Obsidian, Holz. Ich habe viel Zeit damit verbraucht, eine bestimmte Maschine zu konzipieren. Ich habe versucht, darüber nachzudenken, was mir am meisten Angst einjagen würde, wenn ich ein Grab betrete. Ich habe mir eine Art Spinne vorgestellt, die... [DIE ZEIT IST UM]"

Charly Chive (Concept Artist)
"In diesem Spiel war es sehr wichtig, die Emotionen der Charaktere zu zeigen. Wenn man eine Stimmung darstellen will, kann man das mit Hilfe eines Farb-Scripts machen. Mit Hilfe des erzählerichen Kontexts kann man die Farben, die man braucht, in die Szene ziehen. Wenn Lara zum Beispiel in Gefahr ist, kann man harte Schatten verwenden, um Spannung zu erzeugen und grün, um Unsicherheit zu zeigen. Es hat Spaß gemacht, mit den Farben zu spielen und Stimmungen zu erzeugen, die den Spieler in die Geschichte bringen... [DIE ZEIT IST UM]"

David Hubert (Cinematics Director)
"Für dieses Spiel haben wir eine viel dunklere Stimmung. Lara Croft macht eine Menge durch und wir wussten das, wenn es um körperliche Leistung geht, die Intensität einige der Sequenzen würde sehr hoch sein. Wir wollten auf jeden Fall sicher gehen, dass wir diese Momente mit den Schauspielern aufnahmen und diese Szenen hinbekommen, um starke Momente im Spiel zu erschaffen, an die der Spieler sich erinnern wird. Zum Beispiel gibt es da diese Sequenz mit Lara und Jonah, sie haben eine Meinungsverschiedenheit. Und von dem Moment an, in dem wir die Darstellung auf der Bühne gesehen haben, wussten wir, dass es etwas besonderes, nie zuvor gesehenes war... [DIE ZEIT IST UM]"

Audrey Flammand Lapointe (Senior Lighting Artist)
"In diesem neuen Spiel wurden die Farbe, der Kontrast und die Positionierung der Beleuchtung nicht willkürlich gewählt. All das wurde so ausgewählt, dass es dem Spieler hilft, Laras Emotionen durch die Story hinweg zu fühlen. Die Farben werden helfen, zu signalisieren, ob etwas in der Vergangenheit oder Gegenwart ist. Die Beleuchtung wurde strategisch auf eine Art platziert, welche Formen umreißen, Räume beleuchten und Tiefe hinzufügen wird. Auf diese Weise wird der Spieler instinktiv wissen, wo er sich verstecken kann und wo Gegner sind. Es gibt ein Gebiet im Spiel, in dem man wirklich die Tiefe der Umgebung spüren kann mit der Hilfe von volumetrischer Beleuchtung und Nebel. Die Gegner sind auf eine sehr schöne Art konturiert und... [DIE ZEIT IST UM]"

Martin Palko (Senior Technical Artist)
"In diesem Spiel haben wir viel Arbeit investiert, um die visuellen Effekte zu verbessern, wie Feuer, Rauch, Explosionen, Wasser. Eines unserer Ziele ist es, sehr realistisch zu sein und wir benutzen viele reale physische Formeln im Spiel. Für das Feuer haben wir tatsächlich die Temperatur der Flame gemessen und darauf basierend eine Farbe erstellt. Es gibt eine Szene, in der Lara durch eine Wasserfläche watet, auf deren Oberfläche Öl schwimmt, also haben wir eine Menge Arbeit investiert, um das Öl glaubhaft zu machen, inklusive dem Schimmer und die Farbtrennung auf der Wasseroberfläche. Und das... [DIE ZEIT IST UM]"

Bianca Lavric (Dev QA Tester)
In diesem neuen Tomb Raider ist die Gegner-KI sehr komplex und als QA (Quality Assurance - Qualitätssicherung) haben wir sie zu testen. Wir müssen testen, dass die Wegpunkte funktionieren, dass Laras Deckungspunkte funktionieren, dass die Deckungspunkte der Gegner-KI funktionieren, dass wir auf sie schießen können, dass sie auf uns schießen können, dass sie uns sehen können. Und dann müssen wir die Trigger testen. Einige davon sind komplexer als andere und als QA müssen wir sicher gehen, dass alles perfekt miteinander verknüpft ist. Es gibt da diesen Moment - in den wir viel Zeit investiert haben - bei dem wir sicher gehen müssen, dass, wenn Lara eine Grenze überschreitet, der Helikopter... [DIE ZEIT IST UM]"

Daniel Drapeau (Gameplay Director)
"In Shadow of the Tomb Raider macht sich Lara ihre Umgebung zum Vorteil. Das kann zum Beispiel gesehen werden, wenn sie schwimmt. Sie kann nun in allen Gewässern frei navigieren und neue Umgebungen erkunden, von kleinen Kavernen zu massiven Herausforderungsgräbern, in welchen sie wertvolle Belohnungen finden wird. Diese Freiheit in der Navigation kann auch in anderen Bereichen gesehen werden. Zum Beispiel beim Überqueren von Blätterdächern, bei welchem sie von Baum zu Baum springen kann und Wand... [DIE ZEIT IST UM]"

David Boileau (Lead UI)
"Für das UI (User Interface - Benutzeroberfläche) in Shadow of the Tomb Raider wollten wir uns sehr auf den erwachsenen Aspekt der Präsentationsoberfläche fokussieren. Wir wollten wirklich eine cinematische Erfahrung erreichen. Dabei geht es um die Reduzierung von Rauschen und die Überladung von Texturen im HUD (Head-Up Display), um sicher zu gehen, dass der Spieler nicht aus der Immersion der Erfahrung herausgesaugt wird. Meistens beim UI ist es so, wenn niemand uns bemerkt, dann haen wir unseren Job gut gemacht. Und einer der anderen Aspekte, auf die wir uns wirklich konzentrieren wollten, war der Kartenbildschirm. Mit uns haben wir ein viel fundierteres Erlebnis, mit etwas wie sieben... [DIE ZEIT IST UM]"

Marco Foglia (Senior Animatics Animator
"Ich arbeite im Cinematics Team. Wir sind für die Cinematics (Cutscenes/Videosequenzen) im Spiel verantwortlich. Viele Cinematics basieren auf Performance Capture mit echten Schauspielern, aber es gab einige Tiere, die wir für dieses Spiel erstellen mussten und diese sind unmöglich mit Motion-Capture zu erfassen. Es ist also sehr herausfordernd für uns. Es bedarf vieler Stunden, durch Aufnahmen und Referenzen des Charakters zu gehen. Speziell in diesem Spiel gab es einige Jaguare, welche sehr wichtige Charaktere in der Story und im Spiel selbst wurden, und es gibt eine Szene, in der Lara irgendwie von einem Jaguar konfrontiert wird, nach einem sehr langen... [DIE ZEIT IST UM]"

Viele Grüße gehen an Kelly von The Archaeology of Tomb Raider, da sie die Videos in Textform gebracht hat.

Big shout out to Kelly from The Archaeology of Tomb Raider, who transcribed the videos into texts.

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