Dritter Podcast, ein Wettbewerb und Rätsel-Skizzen online!

Am Freitag hat Keir Edmonds, Eidos Community Manager, einiges an Goodness für euch zum Abschuss freigegeben. Zum Einen wäre da der dritte Podcast, und ein damit verbundener Wettbewerb. Als besonderer Leckerbissen erweisen sich exklusive Auszüge aus dem Skizzenbuch des Lead Designers Jeff Wajcs bei denen die Entwicklung des Spiels verdeutlicht wird.

Okay, eins nach dem Anderen, widmen wir uns also zunächst dem Podcast:
Im dritten Podcast ist das Thema die kreative Leitung und das Level Design von Lara Croft and the Guardian of Light. Zu diesem Thema hat sich Keir Edmonds (der das "Interview" führt) drei Mitarbeiter des LCGOL-Teams von Crystal Dynamics eingeladen: Der Creative Director Daniel Neuburger, der Lead Designer Jeff Wajcs und schließlich Alex Wilmer der als Audio Engineer an LCGOL tätig war. Die Drei beantworten die Fragen, welche die Community an Keir Edmonds geschickt hat und geben so einige Anekdoten aus der Entwicklung des Spiels preis. Im Anschluss das Video zum Podcast #3:

Der Wettbewerb

Aufmerksame Hörer haben bestimmt mitgekriegt, dass Daniel Neuburger (Creative Director) und Alex Wilmer (Audio Engineer) sich einen witzigen, kleinen Wettbewerb ausgedacht haben: Daniel Neuburger hat dem Spiel einen eigens von ihm erstellten Sound beigesteuert. Die Aufgabe der Community besteht nun darin, ihn zu finden und somit die Chance auf ein einmaliges Geschenk zu erhalten: Ein Utensil, (welches es sein wird, ist noch geheim) dass von Daniel Neuburgers Schreibtisch stammt, kann schon bald einem glücklichen Gewinner gehören. Das ist natürlich was besonderes, doch es wird euch nicht leicht gemacht - der Sound kann überall im Spiel versteckt sein.

Skizzen zum Level Design von Jeff Wajcs

Zum Abschluss präsentieren wir euch einige Skizzen, die von Lead Designer Jeff Wajcs während einer frühen Phase des Spiels gezeichnet wurden. Die Skizzen zeigen bestimmte Rätsel, die ihren Weg in die finale Version des Spiels fanden.

 

Lara Croft and the Guardian of Light - Podcast Sketch

Jeff: These were for the Fiery Depths. The diagram in the top left players may recognize as the spinning “bbq” platforms. I had to write down all of their orientations to wrap my mind around the design. The rest of the page became the second challenge tomb in that level. The original idea was to include a bit more logic and one way jumps and such, but I quickly decided to strip it down. The end result was much cleaner. You can also see an armadillo on the page. I was famous on the team for tagging armadillos on white boards all over the place. Sheep, too. Rogers’ cube is full of them.

 

Lara Croft and the Guardian of Light - Podcast Sketch

Jeff: This is from Toxic Swamp. We had to make a few passes at this level before we shipped. These sketches were for the third gate crypt, where one uses the grenade launcher to destroy the gears and unlock the gate. You can see the gear/gate structure at the top of the bottom four sketches. What I was trying to do was find an interesting way of bouncing the grenade to the gears. The grid at the top represents an array of columns that come out of the ground. The idea was, with the columns up in certain combinations, the player could ricochet a grenade through and hit a gear. That didn’t end up working, and it took a bit more thinking before I arrived at the time trial idea that shipped. You can also see more arrow shooter faces here.

 

Lara Croft and the Guardian of Light - Podcast Sketch

Jeff: More Toxic swamp. The eggs at the top are not too terribly rendered! I struggled a lot with the final moment of the level. Neub said this during the podcast that I like to start with the “big idea” and figure out the details later, and the “powder keg island” is a prime example. I knew from the beginning I wanted the player avoiding a lot of eggs exploding at once, but I struggled mightily with the actual execution. Here, again, I started by finding a space that felt good. I liked having a two tiered island with the temple in the middle. That sketch is dead center. At the top of the page, you see a little of my fascination with typography and handwriting. The word of the day was apparently Rico, the name we have for another level designer.

 

Lara Croft and the Guardian of Light - Podcast Sketch

Jeff: This was the early concept work for the second challenge tomb in Temple of Light. The little faces are the arrow shooters (They used to have faces before they were barrels.). The circles on a mount are the impact switches. You can also pick out pressure plates, pull switches, and rolling balls. The small square tiles are the flipping platform. I said this in the podcast, when designing a puzzle I like to start with the space and go from there.

Über den folgenden Link steht der Podcast zum Stream und bei Bedarf auch zum Download bereit.

Lara Croft and the Guardian of Light erscheint ausschließlich als digitaler Download für PC, PlayStation 3 (Steam und PSN, Release: 28. September 2010) und XBOX 360 (Xbox Live Marketplace Arcade, Release: 18. August 2010). Das Spiel, welches die Wartezeit bis zum nächsten Tomb Raider-Titel verkürzen soll, bietet erstmals einen Singleplayer- und Multiplayermodus mit den spielbaren Charakteren Lara Croft und dem Mayakrieger Totec.

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